画角へのフィット対象となるメッシュの登録

register_mesh

自動生成されたカメラは、メッシュを対象に計算を行って自身の位置を計算します。その際にデフォルトでは、ビュー上に表示されている全メッシュが計算対象になります。

一部のメッシュだけを計算対象としたい場合、シーン内で予め登録を行う必要があります。

diff_register

以下に登録方法を記述しますが、本ページ下部では、このツールに依らない登録方法も紹介しています。

 

Mayaでの登録ツール起動


以下のコマンドで表示されるウィンドウを通して、メッシュの登録を行います。

register_maya_window

 

登録方法


シーンを開き、以下を行います。

  1. 登録するオブジェクトを選択します
  2. 「Add Mark」を押します
  3. 「marked_by_hardware_render_animations」というプロパティが追加されたことを確認します。
  4. シーンを保存します

ℹ️ ​Blenderの場合はオブジェクトのプロパティとして、Mayaの場合はシェイプノードのアトリビュートとして追加されます。

add

maya_attr

「marked_by_hardware_render_animations」というプロパティを持つオブジェクトのみが、カメラの位置計算に関係するようになります。

プロパティの値は意味を持ちません。

 

登録の解除


開いたシーンで、以下を行います。

  1. 解除するオブジェクトを選択します
  2. 「Remove Mark」を押します
  3. 「marked_by_hardware_render_animations」が消えたことを確認します。
  4. シーンを保存します。

 

登録メッシュの確認


「Select Marked Meshes」を押すと、カメラの位置計算に関係するオブジェクトが選択状態になります。

 

レンダリング時の設定


以上の設定は、レンダリング時のメッシュ設定で「PreregisteredMeshes」を選択すると反映されます。

preregisterd_in_gui

 

本ツールに依らない登録メッシュの設定方法


リグのメッシュなど、カメラの計算対象に含みたくないものが一定の法則を持つ場合、本ツールを使用せずにメッシュの登録が可能です。

 

本ツールでは、ノードに対して特定名称のアトリビュートを付与しているに過ぎません。

そのため、スクリプトで

marked_by_hardware_render_animations

という名称のアトリビュートを付与することで、計算対象が付与済みのものに限定されます。

両ツールとも、アトリビュートの型は問いません。

 

下記のコードを参照してください。

 


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